이 도구는 Unity 3D 게임을 위한 에셋 번들을 구축, 업로드 및 배포하는 프로세스를 관리하고 자동화하기 위한 워크플로우를 제공합니다. 기본 제공 Unity 도구는 번들의 이름 지정 방법, 번즈 위치, 추적 방법 및 다운로드 방법에 대한 규칙을 정의하는 것으로 확장되어 라이브 게임의 에셋 번들에 대한 업데이트를 지속적으로 릴리스할 수 있습니다. 그것은 Vuforia와 호환되지 않기 때문에 유니티 5.x를 사용할 수 없습니다 당신의 버그는 특정 판형 것 같다. 당신은 안드로이드 자산 번들을 만들어야합니다. 당신은 안드로이드에 편집판 을 설정합니까? 이로 당신은 편집기에서 안드로이드 자산 번들을 테스트 할 수 있습니다. 에셋 번들은 에셋의 콘텐츠입니다. 먼저 자산 번들을 만드는 편집기 스크립트를 만들어야 합니다. [참조. 예제 프로젝트에서 파일 ExportAssetBundles.cs]. 참고: 이전 버전의 Unity를 사용하는 경우 플러그인의 내용을 프로젝트의 플러그인 폴더에 복사하여 번들 빌더를 계속 사용할 수 있습니다.

Unity 4.6.5f1을 사용하고 있으며, 이것이 내 에셋 번들을 만드는 방법입니다: 이제 프리팹을 선택하고 에셋 번들을 클릭하여 에셋 번들을 빌드합니다. 에셋번들 디렉토리에서 번들을 만듭니다. 콘텐츠를 새로 고쳐 번들 파일을 확인합니다. 그런 다음 워크플로 https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Workflow.html 여기에 설명된 UnityWebRequest API를 활용하여 에셋번들을 다운로드할 수 있습니다. Unity 개발자가 이 문제를 처리하는 방식이기 때문에 여기서 „가장 좋은 방법“을 사용하고 있습니다. 이 섹션에서는 이미 에셋 번들을 빌드하는 방법을 배웠다고 가정합니다. 당신이하지 않은 경우, 내가 많은 문제와 솔루션을 찾고 있어 건물 AssetBundles를 참조하십시오 : – 안드로이드의 버전 : Kitkat 4.4 쓰기를 금지, 그래서 내 버전을 업그레이드했습니다 – AssetBundle.CreateFromFile 동안 압축되는 자산 번들이 압축되지 않은 자산 번들을 필요로하므로 압축되지 않은 자산 번들을 만들었습니다 – 자산 번들은 플랫폼에 따라 다르므로 Android용 에셋 번들을 만들었습니다 (+압축되지 않은 배열)- 그리고 지금은 안드로이드로 해석 할 수없는 C # 관리 배열 (byte array)을 찾고 있습니다. ? 먼저 게임 오브젝트->CreateEmpty로 이동하여 빈 게임 오브젝트를 만듭니다. 캐싱로드Example 스크립트를 방금 만든 빈 게임 오브젝트로 드래그합니다.

그런 다음 BundleURL 필드에 에셋 번들의 URL을 입력합니다. 프로젝트 디렉터리에 이 정보를 배치했기 때문에 파일 디렉터리 위치를 복사하고 file:// 접두사를 추가할 수 있습니다(예: file://C:/UnityProjects/AssetBundlesGuide/Assets/AssetBundles/Cube.unity3d AssetBundleManager와 UI 사이의 브리지역할을 하는 스크립트 만들기)

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